عنوان
|
مطالعه قابلیت های بازنمایی قصص قرآن در بازی های رایانه ای
|
نوع پژوهش
|
پایان نامه
|
کلیدواژهها
|
بازی های رایانه ای، محتوای بازی های رایانه ای، قصص قرآن، جلوه های بصری قصص، نکات تربیتی قرآن.
|
چکیده
|
بازی رایانه ای ترکیبی از فناوری و هنر تبلیغات است و بازیکنان (مخاطبان) بی آن که متوجه باشند، انواع پیام ها را از طریق آن دریافت می کنند. همان روشی که امروزه غرب به خوبی از آن در جهت منفی سود می برد. هدف این پژوهش مشخص کردن میزان شباهتی است که میان اجزای تشکیل دهنده ی قصه و داستان در یک بازی رایانه ای به عنوان یک رسانه ی جدید بصریِ پرطرف دار؛ در پیوند با اجزای تشکیل دهنده ی قصص در قرآن بوده است. این پژوهش به روش توصیفی و با استفاده از روش کتابخانه ای و نیز مشاهده ای (وب سایت ها و دیدن و اجرای بعضی از بازی ها) مورد تحلیل قرار گرفت. نتیجه ی پژوهش نشان می دهد که اگر چه اشتراکات فراوانی می توان از قصه و روایتِ یک بازی و روایت در قصص قرآن دریافت کرد، اما این ارزش گذاری در قرآن همواره هدفی جز رسیدن به خداوند و پرهیز از بدی ها نبوده است. از این رو در پایان هر قصه، افراد نتیجه ای واضح و شفاف از پیام ها دریافت می کنند. چرا که زیربنای فکری و اجتماعی این قصه ها، جدای از سرگرمی، آموزش و گسترش عقاید معرفتی و انسانی است. اما این نکته در اکثر بازی های رایانه ای در جهان کنونی نادیده گرفته شده است و هر یک از افراد (بازیکنان) مفاهیمی را از هر بازی که بنا بر خواست و هدف متصورشده ی سازندگان آن بازی است، دریافت می کنند.
|
پژوهشگران
|
محمد اعظم زاده (استاد مشاور)، مصطفی رستمی (استاد راهنما)، راضیه حق شناس (دانشجو)
|