هدف از پژوهش حاضر مطالعه ای تطبیقی در جهت خوانش شخصیت یک قهرمان و به طبع آن ضد قهرمان در یک فرهنگ و یا دیگر فرهنگ ها است. شخصیت های یک بازی با توجه به نوع روایت و سبکی که برای آن بازی در نظر گرفته شده، می توانند کنش تعاملی موفقی با بازیکن برقرار کنند. بنابراین بازیکن می تواند، در طول روند یک بازی و هدف متصور شده برای شخصیت اصلی آن بازی، یک آن خود را قهرمان یا ضد قهرمانِ بازی ببیند. بنابراین سوالی که پژوهش حاضر بر پایۀ آن شکل گرفته این است: هویت یابی و فرهنگ سازی شخصیت قهرمان در یک بازی رایانه ای چگونه است؟ اگرچه پاسخ به اینگونه سوالات نیاز به تلاش بیشتر از سوی پژوهشگران دارد. اما با توجه به یافته های تحقیق، این طور استنباط می شود که، اغلب آثار بزرگ و خارق العاده در زمینه ها و آثار هنری بگونه ای دارای شخصیت ها (قهرمان هایی) بزرگ و جاودانه اند چه در نقش مثبت چه منفی، حتی اگر قبل از اینکه آن ها حیات پیدا کنند کنش، روایت و قصه شان شکل گرفته باشد باز هم این شخصیت ها (قهرمان ها) هستند که در بخاطر ماندن روایت قصه شان پیشی می گیرند. پژوهش حاضر، توصیفی- تحلیلی بوده و به روش تطبیقی انجام گرفته ؛ در جمع آوری داده ها از انجام بازی های مورد نظر، شیوۀ مشاهده ای و همچنین از منابع کتابخانه ای و الکترونیکی بهره برده شده است. شیوه ارائه پژوهش بدین طریق است که ابتدا به پاره ای از توضیحات در بدنه پژوهش پرداخته شده، سپس به تحلیل یافته ها (نقش و هویت قهرمان و متن روایت) پرداخته شده است.